Θυμάστε το παιχνίδι Second Life, ο εικονικός κόσμος που επρόκειτο να γίνει εξίσου σημαντικός με τον αληθινό; Με σημερινό πληθυσμό που δεν ξεπερνά τους 84.000 χρήστες, το Second Life αποδεικνύει πόσο βραχύβιες είναι οι μόδες του Ίντερνετ.
Παρότι, όμως, οι ενήλικες μοιάζουν να βαρέθηκαν τους εικονικούς κόσμος, οι σχετικές ιστοσελίδες που απευθύνονται σε παιδιά και εφήβους γνωρίζουν μεγάλη επιτυχία, ενώ πολλές από αυτές βρήκαν και τρόπους να βγάλουν λεφτά.
Στις ΗΠΑ, περισσότερα από 10 εκατομμύρια παιδιά και έφηβοι επισκέπτονται σε καθημερινή βάση δικτυακούς εικονικούς κόσμους, σύμφωνα με εκτιμήσεις του ινστιτούτου μελετών αγοράς eMarketer, που υπολογίζει ότι ο αριθμός αυτός θα φθάσει τα 15 εκατομμύρια μέχρι το 2013. Τον Ιανουάριο, οι έφηβοι μπορούσαν να επισκεφθούν 112 εικονικούς κόσμους, με 81 άλλους στο στάδιο της προετοιμασίας.
Κάθε ένας από αυτούς απευθύνεται σε διαφορετικές ηλικίες και ενδιαφέροντα. Το Club Penguin, ηγέτης του χώρου, εξαγοράσθηκε από την Disney το 2007 για 700 εκατ. δολάρια και επιτρέπει σε παιδιά Δημοτικού να επιλέξουν εικονική προσωπικότητα ως πιγκουΐνοι, να χτίσουν το δικό τους ιγκλού και να παίξουν παιχνίδια. Το Habbo Hotel, με έδρα τη Φινλανδία, είναι ένα παγκόσμιο «στέκι» για νέους που θέλουν να ανακαινίσουν τα δωμάτιά τους, αλλά και να οργανώσουν κοινές δραστηριότητες. Το Gaia Online, με βάση τη Σίλικον Βάλεϊ της Καλιφόρνια, προσφέρει παρόμοιες υπηρεσίες και προσελκύει μεγαλύτερους εφήβους, με ενδιαφέρον στα κόμικς «μάνγκα».
Οι δικτυακοί αυτοί κόσμοι δεν έγιναν δημοφιλείς μεταξύ των διαφημιστών, καθώς οι συναλλαγές σε αυτούς γίνονται με εικονικά χρήματα και αφορούν συνήθως τη βελτίωση της δικτυακής εικόνας του χρήστη, γνωστή και ως «άβαταρ». Οι χρήστες του δικτυακού τόπου Gaia Online δαπανούν κάθε μήνα ένα πραγματικό εκατομμύριο δολάρια για να αγοράσουν εικονικά αντικείμενα. Η διαχείριση μίας τέτοια εικονικής οικονομίας δεν είναι, όμως, εύκολη υπόθεση και για το λόγο αυτό η Gaia προσέλαβε οικονομολόγο για να αντιμετωπίσει ζητήματα όπως τον πληθωρισμό και την άνιση κατανομή πλούτου στο δικτυακό κόσμο.
Το σημαντικότερο πρόσκομμα στην οικονομική ανάπτυξη των ψηφιακών κόσμων για παιδιά είναι οι γονείς. Πολλοί από αυτούς δεν θέλουν τα παιδιά τους να κινούνται ανεξέλεγκτα σε εικονικούς κόσμους, θεωρώντας τους υπερβολικά εμπορευματοποιημένους ή επικίνδυνους. Τα παιδιά του Δημοτικού είναι επίσης ιδιαίτερα ευμετάβλητα στις προτιμήσεις τους, δυσχεραίνοντας το έργο αναλυτών και επιχειρηματιών του ψηφιακού χώρου.
Πηγή: www.kathimerini.gr με στοιχεία από The Economist
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου