26/12/09

Εκαναν τα κέρδη να μοιάζουν με...παιχνίδι

Μπορεί ο κλάδος της ψυχαγωγίας να βάλλεται από την οικονομική κρίση, όμως ο πυλώνας των βιντεοπαιχνιδιών όχι απλά κρατάει, αλλά αναδεικνύεται σε ανέλπιστο στήριγμα, ξεπερνώντας σε έσοδα ακόμα και τον κινηματογράφο

Στο Λονδίνο, η πλατεία Λέστερ, που φημίζεται για τις λαμπερές πρεμιέρες των κινηματογράφων της, είχε βάλει ακόμα μια φορά τα «καλά της», στρώνοντας κόκκινο χαλί για να υποδεχθεί αστέρες του καλλιτεχνικού στερεώματος αλλά και χιλιάδες κοινούς θνητούς. Ηταν μέσα Νοέμβρη όταν το βιντεοπαιχνίδι «Call of Duty: Modern Warfare 2» βρέθηκε επιτέλους στα ράφια των καταστημάτων, λυτρώνοντας το πιστό κοινό των gamers.
Την ίδια στιγμή, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών έδειχνε τα «δόντια» της σε αυτήν του κινηματογράφου βγαίνοντας νικήτρια στον μεταξύ τους ακήρυχτο πόλεμο. Τις πρώτες πέντε ημέρες κυκλοφορίας του, το δημοφιλές παιχνίδι απέφερε έσοδα 550 εκατ. δολαρίων, ποσό που αποτελεί ρεκόρ για τον κλάδο της ψυχαγωγίας.
Ξεπέρασε, μάλιστα, την ταινία ο «Χάρι Πότερ και ο Ημίαιμος Πρίγκιπας», η οποία έφτασε τα 394 εκατ. δολάρια το πρώτο πενθήμερο προβολής, αλλά και το άλλο μεγάλο σουξέ των βιντεοπαιχνιδιών, το «Grand Theft Auto IV», που το ίδιο διάστημα είχε «κόψει» 500 εκατ. δολάρια. Σύμφωνα δε με τις εκτιμήσεις των ειδικών της αγοράς, το «Modern Warfare 2» θα πουλήσει μέχρι το τέλος του χρόνου 11 με 13 εκατ. αντίγραφα.
Με αυτά τα δεδομένα, η εταιρεία Activision Bizzard, που λανσάρει το παιχνίδι, έχει κάθε λόγο να τρίβει με ικανοποίηση τα χέρια της και φυσικά να αισθάνεται δικαιωμένη για τα 133 εκατομμύρια δολάρια που διέθεσε για τον σχεδιασμό, τη διαφήμιση και διάφορα δικαιώματα.

Και η επικράτηση των βιντεοπαιχνιδιών έναντι του κινηματογράφου φαίνεται να είναι καθολική, καθώς, πέρυσι και για πρώτη φορά η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, στο σύνολό της -παιχνίδια και κονσόλες και αξεσουάρ- είχε κέρδη 40 δισ. δολάρια, έναντι 28 δισ. δολαρίων της κινηματογραφικής βιομηχανίας η οποία τείνει να εξελιχθεί σε φτωχό συγγενή.
Αύξηση πωλήσεων
Οι πωλήσεις των παιχνιδιών έχουν αυξηθεί με ρυθμό 10% τον χρόνο τις δύο τελευταίες δεκαετίες, όταν η αντίστοιχη ανάπτυξη περιορίστηκε μόλις στο 1,8% τη διετία 2006-2007 και 3% πέρυσι. Την ίδια ώρα και εξαιτίας της οικονομικής κρίσης, η μείωση των ταινιών που βρίσκονται στο στάδιο της παραγωγής είναι δραστική και κυμαίνεται σε ποσοστό που αγγίζει το 56%, ενώ από τις αρχές του 2009 έχουν γίνει 22 χιλιάδες απολύσεις στο Χόλιγουντ.
Κινηματογράφος και βιντεοπαιχνίδια έχουν αναπτύξει μία σχέση αγάπης-μίσους. Η βιομηχανία του κινηματογράφου κι αυτή των βιντεοπαιχνιδιών προσπαθούν εδώ και καιρό να συναρπάξουν αρμονικά και να υποστηρίξουν η μία την άλλη, με πενιχρά όμως αποτελέσματα.
Αρκετά βιντεοπαιχνίδια έχουν μεταφερθεί στην οθόνη, όπως τα «Streetfighter», «Hitman», «Mortal Kombat», «Super Mario» και «Double Dragon» με μικρή, ωστόσο, επιτυχία, αν και δεν λείπουν κι αυτά που είχαν ικανοποιητικότατα αποτελέσματα.
Το «Resident Evil», για παράδειγμα, που έχει πουλήσει περισσότερα από 34 εκατ. αντίτυπα παγκοσμίως από το 1996 μέχρι σήμερα, είναι μία χαρακτηριστική περίπτωση πετυχημένης μεταφοράς βιντεοπαιχνιδιού στον κινηματογράφο, καθώς συγκέντρωσε πάνω από 380 εκατομμύρια δολάρια εισπράξεις παγκοσμίως.
Η ΚΡΙΣΗ
Παρ’ όλα τα εντυπωσιακά στοιχεία, η οικονομική κρίση δεν αφήνει ανέγγιχτη τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών
Εξαιτίας της κρίσης μειώθηκαν σημαντικά οι τιμές πώλησης των κονσόλων, ωστόσο η αύξηση των πωλήσεων που ακολούθησε αυτήν τη μείωση δεν ισοσκελίζει μέχρι στιγμής τα λεφτά που χάνουν οι εταιρείες από τη μείωση των τιμών.
Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών παρουσίασε τον Οκτώβριο στις ΗΠΑ πτώση κατά 19% σε σύγκριση με τον Οκτώβριο του 2008, η περίοδος, ωστόσο, των Χριστουγέννων φαίνεται πως θα καλύψει αρκετό από το χαμένο έδαφος.
Σύμφωνα με την Ανίτα Φρέιζερ, αναλύτρια της NPD, τα συνολικά κέρδη για τη βιομηχανία στις ΗΠΑ θα φτάσουν για το 2009 τα 20 με 21 δισ. δολάρια, όταν πέρυσι ήταν 21,3 δισ.
Από την κονσόλα στην οθόνη
H σειρά «Tomb Raider», με τις περιπέτειες της σέξι αρχαιολόγου Λάρα Κροφτ, τη διάσημη ηρωίδα με τη χαρακτηριστική βρετανική προφορά και τη μακριά κοτσίδα που εξελίχτηκε σε μια από τις πιο αναγνωρίσιμες φιγούρες της δεκαετίας του 1990 και ενσαρκώθηκε στην κινηματογραφική οθόνη από την Αντζελίνα Τζολί, είναι μια από τις λίγες πετυχημένες μεταφορές βιντεοπαιχνιδιού στον κινηματογράφο.
Στον αντίποδα, αρκετά είναι και τα βιντεοπαιχνίδια που αντλούν τη θεματολογία τους από κινηματογραφικές παραγωγές, όπως τα «Spider Man» και «Lord of the Rings», ενώ και ταινίες έχουν γίνει παιχνίδια με μηδενική σχεδόν επιτυχία, αν και ο κυριότερος λόγος μεταφοράς μιας ταινίας στις κονσόλες σχετίζεται περισσότερο με την προώθηση της ταινίας, παρά με το παιχνίδι καθαυτό.
Επίσης, τα τελευταία χρόνια παρουσιάζονται πολλές ταινίες που έχουν θεματολογία επηρεασμένη από τον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, όπως για παράδειγμα, η τελευταία ταινία του Τζέιμς Κάμερον, «Avatar».
Προκειμένου δε να γεφυρωθεί το χάσμα παιχνιδιών-ταινιών συνάπτονται νέες συμφωνίες όπως αυτή της Ubisoft, μία από τις μεγαλύτερες εταιρείες παραγωγής παιχνιδιών, αγόρασε πριν από έναν χρόνο την Hybride, εταιρεία που κατασκεύασε τα ειδικά εφέ στις ταινίες «Sin City» και «300».
Ο στόχος της κίνησης είναι η ανάπτυξη παιχνιδιών που θα πλησιάζουν τους κινηματογραφικούς τίτλους σε αξία παραγωγής, αλλά και η πιο στενή συνεργασία με τα στούντιο όταν θα φτιάχνονται παιχνίδια που βασίζονται σε ταινίες, και αντίστροφα.
Η... ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑ ΠΑΙΖΕΙ
Αυξάνονται οι ενήλικες και οι γυναίκες παίκτες
Η μεγάλη επιτυχία, , της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, έγκειται στο ότι κατάφερε σε λίγα μόλις χρόνια να καταστήσει τα προϊόντα της μέσω ψυχαγωγίας για όλες τις ηλικίες και για τα δύο φύλα, με σχεδόν ολοκληρωτική διείσδυση στο νεανικό κοινό και τεράστια απήχηση στους ενήλικες, ενώ το γεγονός ότι τα παιχνίδια αυτά είναι διαθέσιμα σε κάθε μορφής ψηφιακή συσκευή, από κονσόλες μέχρι κινητά τηλέφωνα, διευρύνει ακόμα περισσότερο τη διεισδυτικότητά τους.
Η πορεία προς την παγκόσμια κυριαρχία, ωστόσο, έγινε με «διακριτικό» τρόπο, αν σκεφτεί κανείς ότι στα περισσότερα μέσα ενημέρωσης δεν υπάρχουν ειδικές εκπομπές για τα βιντεοπαιχνίδια, όπως συμβαίνει με τις ταινίες ή τη μουσική. Δημιουργοί δημοφιλών παιχνιδιών όπως του «Modern Warfare 2» δεν προσκαλούνται σε τοκ σόου όπως γίνεται με πρωταγωνιστές και σκηνοθέτες επιτυχημένων ταινιών ή με διάσημους τραγουδιστές. Ο λόγος είναι απλός και δεν συνιστά κάποια παγκόσμια... συνωμοσία.
«Οι παραγωγοί τέτοιων εκπομπών είναι αρκετά μεγάλοι ώστε να αντιληφθούν τη δύναμη και τη διεισδυτικότητα των βιντεοπαιχνιδιών», εξηγεί στην εφημερίδα «Guardian» η Κίρστι Λανγκ, παρουσιάστρια του πολιτιστικού μαγκαζίνο του Τέταρτου Προγράμματος του Ραδιοφώνου του BBC.
Ο Αντριαν Χον, συνιδρυτής της εταιρείας βιντεοπαιχνιδιών Six to Start, συμφωνεί πως οι περισσότεροι ακόμα θεωρούν πως αυτά τα παιχνίδια αφορούν τους νέους, ακόμα κι αν πολλοί πλέον παίκτες έχουν προ πολλού ενηλικιωθεί.
Οι 35άρηδες. Σύμφωνα με μία τελευταία σχετική έρευνα που διενεργήθηκε στη Βρετανία, ο μέσος όρος των παικτών φτάνει τα 35 και αυξάνει. Επιπλέον, όπως εξηγεί ο Χον, πολλοί gamers μεγαλύτερης ηλικίας ντρέπονται να παραδεχτούν ότι είναι φανατικοί παίκτες.
«Είναι απόλυτα λογικό, θεωρείται δε πως προσθέτει πόντους στο προφίλ ενός πολιτικού να μιλήσει για τις αγαπημένες του ταινίες ή συγκροτήματα, αν όμως εξομολογηθεί ότι είναι φαν ενός βιντεοπαιχνιδιού, τότε όλοι θα τον αντιμετωπίσουν με καχυποψία», προσθέτει.
Παρ’ όλα αυτά, το στερεότυπο αυτό αρχίζει να σπάει, κυρίως επειδή στην αγορά έχουν εμφανιστεί παιχνίδια που δεν βασίζονται αποκλειστικά στη βία, ενώ παράλληλα οι διαφημίσεις για κονσόλες όπως το «Nintendo Wii», στοχεύουν πλέον σε ένα ευρύτερο κοινό, που περιλαμβάνει τα άτομα άνω των 60, ολόκληρη την οικογένεια και τις γυναίκες.
Πράγματι, οι γυναίκες παίκτριες αυξάνονται διαρκώς. Σύμφωνα με έρευνα της εταιρείας NPD, που ειδικεύεται σε θέματα ανάλυσης της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών, το ποσοστό των γυναικών που παίζουν τέτοια παιχνίδια αυξήθηκε κατά πέντε μονάδες το 2009 σε 28% από το 23% έναν χρόνο πριν.
Πηγή: Έθνος (Χρυσούλα Κατσαρού)

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου